कल, AMDFSR3 ने पीसी प्लेटफ़ॉर्म पर अपनी शुरुआत की, और इसका उपयोग SE के "डार्कलैंड्स" और EA के "लीजेंड ऑफ़ द इम्मोर्टल्स" में किया जाता है। यह फ्रेम-जनरेटिंग तकनीक दोनों गेम में उत्कृष्ट प्रदर्शन को बढ़ावा देती है, यहां तक ​​कि बाद वाले गेम में सीधे तुलना में DLSS3 की औसत फ्रेम दर को भी मात देती है, हालांकि इसमें NVIDIA की AI-आधारित तकनीक की तुलना में हकलाने का खतरा अधिक है।

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हालाँकि, यह केवल पीसी प्लेटफ़ॉर्म नहीं है जो FSR3 से लाभान्वित होता है। एएमडी ने गेम्सकॉम में घोषणा की कि यह तकनीक गेम कंसोल का समर्थन करेगी, लेकिन सवाल यह है कि क्या कंसोल गेम के लिए इस तकनीक के लाभ डेवलपर्स के लिए इसे अपनाने का निर्णय लेने के लिए पर्याप्त हैं। एएमडी आधिकारिक तौर पर इस तकनीक के लिए विशिष्ट उपयोग की सिफारिशें करता है: प्री-इंटरपोलेशन और पोस्ट-एम्प्लीफिकेशन में फ्रेम दर कम से कम 60 एफपीएस तक पहुंचनी चाहिए, जबकि एएमडीएफएसआर 3 इसे 120 एफपीएस तक बढ़ाता है।

कुछ कंसोल गेम 30एफपीएस तक सीमित माने जाते हैं, हालांकि गेम की बढ़ती संख्या उपयोगकर्ताओं को तथाकथित "प्रदर्शन मोड" में उच्च फ्रेम दर का चयन करने की अनुमति देती है।

अब, इम्मॉर्टल्स डेवलपर एसेंडेंट स्टूडियोज ने आधिकारिक तौर पर पुष्टि की है कि वे एएमडीएफ एसआर3 को कंसोल में भी लाने पर काम कर रहे हैं।

उन खेलों के लिए जो पहले से ही प्रदर्शन मोड में 60FPS लक्ष्य तक पहुँच चुके हैं, FSR3 120FPS तक प्रदान कर सकता है, एक प्रदर्शन को बढ़ावा जिसका आनंद कोई भी HDMI 2.1 मॉनिटर के साथ ले सकता है। दूसरी ओर, यह गोथम नाइट्स, रेड आइलैंड और स्टारी स्काई जैसे गेम के साथ अपना जादू चलाने में सक्षम नहीं हो सकता है जो 30FPS तक सीमित हैं।

तकनीकी रूप से, PS5 पर AMDFSR3 की तैनाती को अतिरिक्त बाधाओं का सामना करना पड़ सकता है। FSR3 ऑप्टिकल प्रवाह और फ़्रेम जनरेशन वर्कलोड को अतुल्यकालिक रूप से संभालने के लिए एक वैकल्पिक DX12-आधारित स्वैप श्रृंखला का उपयोग करता है। अवास्तविक इंजन 5 प्लग-इन गैर-विंडोज़ प्लेटफ़ॉर्म के लिए एक विकल्प प्रदान करता है, लेकिन यह अतुल्यकालिक कार्य का समर्थन नहीं करता है, इसलिए प्रदर्शन खराब होगा।

अवास्तविक इंजन 5 प्लग-इन का उपयोग करते समय, गैर-विंडोज़ प्लेटफ़ॉर्म के लिए समर्थन प्रदान करने और फ़्रेम पेसिंग को नियंत्रित करने के लिए अधिक विकल्प होते हैं। AMDFSR3UE5 प्लग-इन में दो बैकएंड प्रकार हैं: RHI और नेटिव DirectX12।

आरएचआई बैकएंड प्लेटफ़ॉर्म स्वतंत्र है और इसे ज्यादातर मामलों में काम करना चाहिए। हालाँकि, यह AMDFSR3 कंप्यूट वर्कलोड के अतुल्यकालिक निष्पादन का समर्थन नहीं करता है, इसलिए इन नौकरियों को संबंधित प्रदर्शन लागतों के साथ क्रमबद्ध किया जाता है। इसके अतिरिक्त, फ्रेम पेसिंग को अवास्तविक इंजन के अंतर्निहित रेंडरिंग फ्रेमवर्क द्वारा नियंत्रित किया जाता है। RHI बैकएंड का उपयोग करने वाले AMDFSR3 के लिए आदर्श स्थिति उच्च ताज़ा दर 120+Hz मॉनिटर पर वी-सिंक को सक्षम करना है।

देशी DX12 बैकएंड पूरी तरह से एसिंक्रोनस वर्कलोड और पूर्ण फ्रेम ताल का समर्थन करता है, इसलिए कुछ मामलों में इसका प्रदर्शन बेहतर हो सकता है।

ऐसा लगता है कि Xbox को AMDFSR3 के कार्यान्वयन में फायदा हो सकता है, कम से कम अभी के लिए। बहरहाल, यह देखना एक रोमांचक विकास है कि एक स्टूडियो इस बात की पुष्टि करने में अग्रणी भूमिका निभा रहा है कि प्रौद्योगिकी को कंसोल में लाया जा रहा है। हम यह पता लगाना जारी रखेंगे कि क्या और स्टूडियो भी यही विकल्प चुनेंगे।