शोध से पता चलता है कि वीडियो गेम में ध्वनि का स्तर अक्सर सुरक्षा सीमा के करीब या उससे अधिक हो जाता है। शोधकर्ता संभावित खतरों के बारे में जागरूकता बढ़ाने के लिए सार्वजनिक स्वास्थ्य अभियान बढ़ाने की वकालत करते हैं। ओपन-एक्सेस जर्नल बीएमजे पब्लिक हेल्थ में प्रकाशित मौजूदा सबूतों की एक व्यवस्थित समीक्षा से पता चलता है कि दुनिया भर में वीडियो गेम खेलने वालों को स्थायी सुनवाई हानि और/या टिनिटस का खतरा हो सकता है, जो कानों में लगातार बजने या गूंजने वाली ध्वनि की विशेषता है।

शोधकर्ता 50,000 से अधिक लोगों पर किए गए अध्ययनों की समीक्षा करने के बाद इस निष्कर्ष पर पहुंचे और पाया कि रिपोर्ट किए गए ध्वनि स्तर अक्सर स्थापित सुरक्षा सीमाओं के करीब या उससे अधिक होते हैं।

उन्होंने आग्रह किया कि इन खेलों की लोकप्रियता को देखते हुए, संभावित खतरों के बारे में जागरूकता बढ़ाने के लिए अधिक सार्वजनिक स्वास्थ्य प्रयासों की आवश्यकता है। शोधकर्ताओं ने कहा कि हेडफ़ोन, ईयरबड और संगीत स्थलों को संभावित रूप से असुरक्षित ध्वनि स्तरों के स्रोतों के रूप में पहचाना गया है, लेकिन ईस्पोर्ट्स सहित वीडियो गेम के श्रवण हानि पर प्रभाव पर अपेक्षाकृत कम ध्यान दिया गया है।

उन्होंने कहा कि गेमर्स अक्सर उच्च ध्वनि स्तर पर घंटों तक खेलते हैं। यह अनुमान लगाया गया है कि 2022 में वैश्विक गेम खिलाड़ियों की संख्या 3 बिलियन से अधिक हो जाएगी। साक्ष्य आधार बनाने के लिए, शोधकर्ताओं ने प्रासंगिक अध्ययनों, श्वेत पत्र, संचार, रिपोर्ट और सम्मेलन की कार्यवाही के लिए अनुसंधान डेटाबेस की खोज की, जिसे सामूहिक रूप से "ग्रे साहित्य" के रूप में जाना जाता है, जो अंग्रेजी, स्पेनिश या चीनी में किसी भी समय प्रकाशित होता है।

खेलों में ध्वनि प्रदर्शन पर व्यापक शोध और निष्कर्ष

समीक्षा में उत्तरी अमेरिका, यूरोप, दक्षिण पूर्व एशिया, एशिया और ओशिनिया के नौ देशों से लगभग 14 सहकर्मी-समीक्षित अध्ययन शामिल किए गए, जिनमें कुल 53,833 लोग शामिल थे। इनमें से ग्यारह समूह (अवलोकनात्मक महामारी विज्ञान) अध्ययन थे, छह ने श्रवण और कंप्यूटर या वीडियो गेम के बीच संबंधों की जांच की; चार अध्ययन गेमिंग सेंटर या पीसी रूम पर केंद्रित हैं, जो एशिया में लोकप्रिय हैं; और एक अध्ययन मोबाइल उपकरणों पर केंद्रित है।

रिपोर्ट किए गए शोर का स्तर 43.2 डेसिबल (मोबाइल डिवाइस) से लेकर 80-89 डेसिबल (गेम सेंटर) तक था, जबकि एक्सपोज़र की लंबाई मोड और एक्सपोज़र की आवृत्ति के अनुसार भिन्न थी - दैनिक से लेकर मासिक कम से कम एक घंटे तक, औसतन तीन घंटे प्रति सप्ताह।

आवेग ध्वनियों में 1 सेकंड से कम समय तक चलने वाली और पृष्ठभूमि ध्वनि की तुलना में कम से कम 15 डीबी तेज चरम मूल्य वाली ध्वनि के विस्फोट शामिल हैं। एक अध्ययन में बताया गया है कि गेमिंग के दौरान स्पंदित ध्वनि 119 डेसिबल तक पहुंच सकती है; अनुमेय जोखिम सीमा बच्चों के लिए लगभग 100 डेसिबल और वयस्कों के लिए 130-140 डेसिबल है।

शोधकर्ता बताते हैं कि अंतर्राष्ट्रीय दूरसंचार संघ (आईटीयू) ने विश्व स्वास्थ्य संगठन के सहयोग से अनुमेय एक्सपोज़र स्तर और एक्सपोज़र अवधि के लिए एक समय-तीव्रता वाला ट्रेड-ऑफ विकसित किया है, जिसे विनिमय दरों के रूप में जाना जाता है। उदाहरण के लिए, 3 डीबी की विनिमय दर के साथ प्रति सप्ताह 40 घंटों के लिए 80 डीबी के अनुमेय शोर एक्सपोज़र स्तर का मतलब है कि शोर स्तर में प्रत्येक 3 डीबी वृद्धि के लिए, अनुमेय एक्सपोज़र समय आधा हो गया है: 83 डीबी पर 20 घंटे; 86 डीबी पर 10 घंटे; 92 डीबी पर 2.5 घंटे; और 98 डीबी पर 38 मिनट।

बच्चों के लिए, अनुमेय शोर जोखिम स्तर प्रति सप्ताह 40 घंटे के लिए 75 डेसिबल के रूप में परिभाषित किया गया है। इसलिए, शोधकर्ता बताते हैं, बच्चे प्रति सप्ताह लगभग 6.5 घंटे के लिए 83 डेसिबल की ध्वनि, लगभग 3.25 घंटे के लिए 86 डेसिबल की ध्वनि, 45 मिनट के लिए 92 डेसिबल की ध्वनि और केवल 12 मिनट के लिए 98 डेसिबल की ध्वनि सुरक्षित रूप से सुन सकते हैं। छह अध्ययनों में किशोरों के बीच वीडियो गेम का प्रचलन 20% से 68% तक बताया गया है। दक्षिण कोरिया में दो अध्ययनों से पता चला है कि गेमिंग सेंटर का उपयोग लगभग 60% था।

गेमिंग और श्रवण हानि के बीच संबंध

पांच अध्ययनों में गेमिंग और स्व-रिपोर्ट की गई श्रवण हानि, श्रवण सीमा या टिनिटस के बीच संबंध का आकलन किया गया। दो अध्ययनों में पाया गया कि प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के बीच गेम सेंटर का उपयोग गंभीर टिनिटस और दोनों कानों में उच्च आवृत्ति सुनवाई हानि की बढ़ती संभावनाओं से जुड़ा था। एक अन्य बड़े अवलोकन संबंधी अध्ययन में बताया गया है कि वीडियो गेमिंग स्व-रिपोर्ट की गई श्रवण हानि की गंभीरता की बढ़ती संभावनाओं से जुड़ा था। एक अध्ययन की रिपोर्ट है कि संयुक्त राज्य अमेरिका में 10 मिलियन से अधिक लोग वीडियो या कंप्यूटर गेम से "तेज़" या "बहुत तेज़" आवाज़ के संपर्क में आ सकते हैं। एक अध्ययन में कंसोल से जुड़े हेडफ़ोन का उपयोग करके पांच वीडियो गेम के ध्वनि स्तर को मापा गया और पाया गया कि चार शूटिंग गेम में औसत ध्वनि स्तर क्रमशः 88.5, 87.6, 85.6 और 91.2 डेसिबल था, और एक रेसिंग गेम में औसत ध्वनि स्तर 85.6 डेसिबल था।

इसलिए, लेखकों ने निष्कर्ष निकाला कि इन वीडियो गेम से दैनिक ध्वनि एक्सपोज़र स्तर अधिकतम अनुमेय ध्वनि एक्सपोज़र स्तर के करीब हैं।

अन्य 16 सहकर्मी-समीक्षित लेख और 14 ग्रे साहित्य खेलों को अत्यधिक ध्वनि प्रदर्शन के संभावित स्रोत के रूप में संदर्भित करते हैं। श्रवण स्तर की खोज करने के लिए एक ग्रे साहित्य प्रयास किया गया था जो गेमर्स हेडफ़ोन पहनते समय पसंद करते हैं। लेखकों ने निष्कर्ष निकाला कि गेमिंग हेडसेट असुरक्षित श्रवण स्तर तक पहुंच सकते हैं, "जो कुछ गेमर्स को ध्वनि-प्रेरित श्रवण हानि के जोखिम में डाल सकता है।"

तीन अध्ययनों ने गेमिंग व्यवहार में लिंग अंतर का आकलन किया। इन निष्कर्षों से पता चलता है कि लड़के लड़कियों की तुलना में अधिक बार, अधिक समय तक और अधिक तीव्रता से वीडियो गेम खेलते हैं। शोधकर्ता स्वीकार करते हैं कि इनमें से कुछ अध्ययन 1990 के दशक की शुरुआत के हैं, और पिछले 10 वर्षों में प्रकाशित केवल 2 अध्ययनों ने वीडियो गेम या गेमिंग केंद्रों में औसत ध्वनि स्तर को निष्पक्ष रूप से मापा है, हालांकि दोनों अध्ययनों ने इन स्थितियों में उच्च ध्वनि स्तर की सूचना दी है।

"हालाँकि इस समीक्षा में प्रस्तुत डेटा सीमित है, ये डेटा सुझाव देते हैं कि कुछ गेमर्स, विशेष रूप से जो अक्सर गेम खेलते हैं, इस समीक्षा पत्र में वर्णित औसत ध्वनि स्तरों पर या उससे ऊपर अनुमेय ध्वनि एक्सपोज़र सीमा को पार कर रहे हैं, और इसलिए असुरक्षित श्रवण प्रथाओं में संलग्न हैं जो उन्हें स्थायी सुनवाई हानि और / या टिनिटस के विकास के जोखिम में डाल सकता है," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।

उन्होंने कहा कि मौजूदा साक्ष्यों में कुछ गंभीर खामियां हैं। उदाहरण के लिए, निवारक उपायों और वैश्विक नीति उपायों को विकसित करने के लिए श्रवण हानि पर ईस्पोर्ट्स, भौगोलिक क्षेत्र, लिंग और उम्र के प्रभाव पर आगे का शोध महत्वपूर्ण है।

उन्होंने सुझाव दिया: "निष्कर्षों से पता चलता है कि हस्तक्षेप को प्राथमिकता देना आवश्यक हो सकता है, जैसे शिक्षा पर केंद्रित पहल और गेमिंग के संभावित जोखिमों के बारे में जागरूकता बढ़ाना, जो गेमर्स के स्वास्थ्य को बढ़ावा देने में मदद कर सकता है।"

संकलित स्रोत: ScitechDaily