प्लेस्टेशन आइकन शुहेई योशिदा का अनुमान है कि वह एक वर्ष में कम से कम 250 गेम खेलता है। इसके निश्चित रूप से पक्ष और विपक्ष हैं। योशिदा ने कहा कि इतने सारे गेम खेलने के बारे में सबसे अच्छी बात यह है कि वह विकास प्रक्रिया के दौरान बड़ी संख्या में विभिन्न शैलियों के विकास को देख सकते हैं। हालाँकि, नुकसान भी आते हैं: एक वर्ष में इतने सारे गेम खेलने का मतलब है कि उनमें से बहुत कम लोग वास्तव में 3ए मास्टरपीस खेल सकते हैं। "मैं अब 3ए गेम नहीं खेलता क्योंकि उनमें बहुत समय लगता है,"

इंडी गेम्स बनाम एएए मास्टरपीस
योशिदा ने आखिरी एएए गेम "घोस्ट ऑफ माउंट योटेई" खेला था, जो "घोस्ट ऑफ त्सुशिमा" खेलने के उनके पिछले अनुभव से उपजा था, लेकिन वह इसे पूरा करने में असफल रहे। उसके बाद, क्योंकि उन्हें "Nioh" 1 और 2 बहुत पसंद आया, उन्होंने "Nioh 3" खेलना शुरू कर दिया, लेकिन वह समय नहीं निकाल सके।
हालाँकि योशिदा कभी-कभी एएए उत्कृष्ट कृतियों के लिए बहुत समय समर्पित करते हैं, उनका दृढ़ विश्वास है कि स्वतंत्र खेल बेहतर हैं क्योंकि उनमें एक मजबूत रचनात्मक दृढ़ संकल्प है।
"इंडी गेम्स में, आप डेवलपर के दृष्टिकोण को महसूस कर सकते हैं क्योंकि उन्हें अनुमोदन की परतों की आवश्यकता नहीं होती है। मैंने PlayStation जैसी बड़ी कंपनियों में काम किया है, और भले ही हमने डेवलपर्स और स्टूडियो को प्रस्ताव देने की अनुमति दी थी, लेकिन निर्णय लेने में बहुत सारे लोग शामिल थे।
"यह कहना मुश्किल है कि एएए गेम्स का असली निर्माता कौन है, शायद हिदेओ कोजिमा एक अपवाद है, या हिदेताका मियाज़ाकी - जब आप उनके गेम खेलते हैं तो आप महसूस कर सकते हैं कि यह उनकी दृष्टि है। लेकिन अधिकांश एएए मास्टरपीस एक टीम की इच्छा का उत्पाद हैं, न कि किसी व्यक्ति की दृष्टि का।"
बड़े बजट का मतलब यह भी है कि खेलों को लोकप्रिय रुचि को पूरा करना होगा, अक्सर व्यक्तित्व की कीमत पर।
"हम गेम बनाते हैं, हम उन्हें निखारते हैं, लेकिन अंत में सब कुछ वैसा ही हो जाता है। प्रकाशक बहुत रूढ़िवादी होते हैं। किसी गेम के लिए शैली या थीम चुनते समय, मार्केटिंग टीम कहेगी, 'इसने पहले काम नहीं किया, इसके दर्शक बहुत छोटे हैं।'"
योशिदा का मानना है कि इंडी गेम डेवलपर बस अपने दृष्टिकोण को वास्तविकता में बदलने की कोशिश कर रहे हैं।
"वे एक विशेष विषय के बारे में भावुक हैं, और भले ही उस समय किसी को इसकी परवाह न हो, तीन साल बाद, यह नवीनतम और सबसे रोमांचक प्रवृत्ति बन सकती है।" इस तरह, योशिदा का मानना है कि स्वतंत्र डेवलपर्स पूरे उद्योग का नेतृत्व कर सकते हैं। "ट्रिपल ए स्टूडियो इनमें से कई गेम डिजाइनरों के बड़े प्रशंसक हैं और इंडी गेम्स से प्रेरणा लेते हैं। इस प्रकार, इंडी गेम्स पूरे उद्योग में नवाचार को बनाए रखने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।"
प्लेस्टेशन में अपने कार्यकाल के दौरान, योशिदा को ऐसे कई मामलों का सामना करना पड़ा जहां रचनात्मक क्षमता "स्थिरता" द्वारा दबा दी गई थी। उनमें से, हारमोनिक्स द्वारा विकसित लय खेल "फ़्रीक्वेंसी" और "एम्प्लिट्यूड" उन्हें विशेष रूप से याद हैं। हारमोनिक्स ने बाद में प्रसिद्ध "गिटार हीरो" श्रृंखला बनाई।
"मुझे उस समय वह गेम बहुत पसंद था। कोर गेमप्ले बना था, लेकिन गेम का स्वरूप थोड़ा कठोर था और बिक्री अच्छी नहीं थी। लेकिन मुझे लगा कि इसमें बहुत संभावनाएं हैं और मैं हारमोनिक्स के साथ सहयोग करना जारी रखना चाहता था। हालांकि "फ़्रीक्वेंसी" अच्छी तरह से नहीं बिकी, फिर भी मार्केटिंग विभाग ने हमें "एम्प्लिट्यूड" बनाने की अनुमति दी, लेकिन "एम्प्लिट्यूड" के फिर से विफल होने के बाद, मुझे इस रास्ते पर आगे बढ़ने से रोक दिया गया। और कुछ ही परियोजनाओं के बाद, हार्मोनिक्स एक बड़ी सफलता बन गई। "गिटार हीरो।"
गेमिंग का अतीत, वर्तमान और भविष्य
1986 में सोनी से जुड़ने के बाद से शुहेई योशिदा ने गेम उद्योग में कई बड़े बदलाव देखे हैं। उनका मानना है कि उनमें से सबसे प्रभावशाली डिजिटल वितरण की लोकप्रियता है, खासकर स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए। "इससे पहले, केवल भौतिक उत्पाद होते थे, चाहे वे डिस्क हों या कैसेट, जिन्हें प्रकाशित करने के लिए आमतौर पर वित्तीय ताकत वाले प्रकाशकों की आवश्यकता होती थी।"
स्टीम और प्लेस्टेशन नेटवर्क जैसे ऑनलाइन स्टोर के उदय के साथ, कोई भी डेवलपर प्रकाशक बन सकता है। "मुझे लगता है कि खेल के विकास और वितरण के इस लोकतंत्रीकरण का वीडियो गेम उद्योग पर सबसे गहरा प्रभाव पड़ा है।"
जब उनसे भौतिक मीडिया को चरणबद्ध तरीके से समाप्त करने के बारे में पूछा गया, तो वह आशावादी थे।
"बेशक, अधिक से अधिक लोग डिजिटल प्रतियां खरीद रहे हैं, लेकिन अभी भी ऐसे लोग हैं जो सुंदर पैकेजिंग में आने वाले भौतिक सामान इकट्ठा करना पसंद करते हैं, और डेवलपर्स अपने गेम को भौतिक बक्से में रखने के बारे में उत्साहित हैं।
मैंने सुना है कि भौतिक गेम का उत्पादन कम हो रहा है, लेकिन वास्तव में भौतिक रूप से रिलीज़ होने वाले गेम की संख्या बढ़ रही है। अधिक गेम हैं, और अधिक स्वतंत्र प्रकाशक हैं जो छोटे-बैच रिलीज़ में विशेषज्ञ हैं, इसलिए आप कई अलग-अलग प्रकार के कलेक्टर या विशेष संस्करण देख रहे हैं। "
योशिदा का अनुमान है कि गेम रिलीज़ की कुल संख्या में वृद्धि जारी रहेगी, विकास के लोकतंत्रीकरण और रोब्लॉक्स या फ़ोर्टनाइट जैसे निर्माण उपकरणों के लिए धन्यवाद जो प्रवेश के लिए बाधाओं को कम करते हैं। "इसका मतलब है कि रिलीज़ होने वाले खेलों की संख्या में वृद्धि जारी रहेगी, और मेरी राय में, जैसे-जैसे वॉल्यूम बढ़ेगा, शीर्ष गुणवत्ता में वृद्धि जारी रहेगी, जो एक अच्छी बात है।"
हालाँकि, संख्या में यह उछाल स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए भी समस्याएँ पैदा करता है।
"चूंकि बहुत सारे गेम निर्मित होते हैं, इसलिए उन पर ध्यान आकर्षित करना अधिक कठिन हो जाता है।" छोटी परियोजनाओं के लिए यह पहले से ही एक बड़ी चुनौती है और भविष्य में यह और भी कठिन हो जाएगी। परिणामस्वरूप, योशिदा का अनुमान है कि केप्लर या फिक्शन जैसे स्वतंत्र प्रकाशकों की भूमिका तेजी से महत्वपूर्ण हो जाएगी।

केप्लर ने समीक्षकों द्वारा प्रशंसित कई स्वतंत्र मास्टरपीस को सफलतापूर्वक लॉन्च किया है
भविष्य में स्वतंत्र परियोजनाएँ कैसे खड़ी हो सकती हैं, इस बारे में योशिदा ने बताया कि समुदाय सबसे बड़ी संपत्ति है।
"इंडी गेम डेवलपर्स जो सफल रहे हैं, उनके लिए दर्शक ढूंढना आसान होता है क्योंकि उनके पास पहले से ही एक प्रशंसक आधार होता है, और डेवलपर का अक्सर अपने प्रशंसकों के साथ सीधा संबंध होता है। मुझे लगता है कि किसी भी इंडी गेम डेवलपर के लिए अपने दर्शकों के बारे में सोचने में सक्षम होना और एक समुदाय और प्रशंसक आधार बनाने और विकसित करने के लिए उनके साथ संवाद करने के लिए चैनल होना महत्वपूर्ण है।"
"समुदाय आपके खेल का समर्थक और आपके (भविष्य के) खेलों का शुरुआती परीक्षक बन जाएगा। जब आपका खेल सफल होगा, तो उन्हें लगेगा कि वे सफलता का एक हिस्सा हैं, इसलिए वे अधिक उत्साह से आपका समर्थन करेंगे - सामुदायिक समर्थन की एक मजबूत भावना होना बहुत, बहुत महत्वपूर्ण है।"