सार:
यह भूलना आसान है कि कुछ समय पहले, ज़ेल्डा श्रृंखला के निश्चित गेमप्ले ने प्रशंसकों को उबाऊ महसूस कराया था: "ट्वाइलाइट प्रिंसेस" की अक्सर "ओकारिना ऑफ टाइम" की दिनचर्या की अत्यधिक नकल करने के लिए आलोचना की गई थी। हालाँकि "स्वॉर्ड ऑफ़ द स्काई" को मीडिया से प्रशंसा मिली, लेकिन इसके डिज़ाइन के लिए इसकी आलोचना भी की गई जो खिलाड़ियों का अत्यधिक मार्गदर्शन करता है। इन कार्यों को अब खिलाड़ियों द्वारा क्लासिक्स माना जाता है, लेकिन उस समय, पूरी श्रृंखला को एक नवीनता की सख्त जरूरत थी।
"ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड" और "टीयर्स ऑफ़ द किंगडम" अब इसी तरह के विवादों का सामना करते नज़र आ रहे हैं। कई सक्रिय खिलाड़ियों ने निंटेंडो से खुली दुनिया मॉडल को पूरी तरह से त्यागने और अधिक पारंपरिक ज़ेल्डा अनुभव पर लौटने का आह्वान किया है। लेकिन यह लिंक को Hyrule के विशाल विस्तार में लाने का दुस्साहसिक प्रयास था जिसने श्रृंखला को बचा लिया। निंटेंडो के पूर्व कर्मचारी क्रिस्टा यंग ने स्पष्ट रूप से कहा कि उस समय ज़ेल्डा गेम "खराब तरीके से बिका और शायद ही बेचा जा सका।"

"मुझे याद है कि मैं खिलाड़ी फोकस समूहों में जा रहा था, और यह वास्तव में एक अंधकारमय क्षण था, और प्रतिक्रिया यह थी कि मुख्य प्रशंसक आधार खो रहा था," श्रोता किट एलिस, जो कि निनटेंडो के पूर्व कर्मचारी भी हैं, ने कहा। "श्रृंखला नए खिलाड़ियों को आकर्षित नहीं कर रही थी। हमारे पास प्रत्येक खेल पर विस्तृत डेटा था, बिक्री पिछले की तुलना में कम थी, और खिलाड़ी आधार के बीच रुचि कम होती जा रही थी। उन्हें कुछ कठोर करना पड़ा।"
किट का मानना है कि तथाकथित ज़ेल्डा टीम ने "लोकप्रियता के चरम" पर एक प्रयोगात्मक खुली दुनिया का काम शुरू किया और बनाया, यह "तथ्य के बाद संशोधित कथा" है - उस समय, प्रशंसकों ने पहले ही श्रृंखला में रुचि खो दी थी। केवल बिक्री अंतर की तुलना करने से इसकी पुष्टि हो सकती है: Wii U और स्विच प्लेटफ़ॉर्म पर "ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड" की कुल बिक्री 36 मिलियन प्रतियों से अधिक थी, जबकि मूल Wii "स्वोर्ड ऑफ़ द स्काई" की केवल 3.5 मिलियन प्रतियां बिकीं। "टियर्स ऑफ द किंगडम" की भी लगभग 23 मिलियन प्रतियां बिक चुकी हैं। यह खुली दुनिया का काम है जो ज़ेल्डा को शीर्ष आईपी की श्रेणी में वापस लाता है।
बेशक, इस सफलता से जो रहस्योद्घाटन हुआ वह यह है कि खुली दुनिया ज़ेल्डा किसी भी तरह से बेहतर नहीं है। निंटेंडो को हमेशा ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड-शैली के कार्यों का उत्पादन करना चाहिए। यह वास्तव में गेमप्ले का ठोसकरण था जिसके कारण श्रृंखला की प्रारंभिक गिरावट हुई। वास्तविक अनुभव यह है: केवल मुख्य गेमप्ले को साहसपूर्वक नया करके और सफलताएँ हासिल करके ही आप पुरस्कार प्राप्त कर सकते हैं। विकास टीम को खुद को एक ही शैली तक सीमित नहीं रखना चाहिए, अन्यथा इससे खिलाड़ियों को फिर से सौंदर्य संबंधी थकान का अनुभव होगा।
टिप्पणियाँ