सार:
सोनी ने हाल ही में एक नए लाइव इंटरैक्टिव सिस्टम को कवर करने वाला अमेरिकी पेटेंट प्राप्त किया है। पेटेंट विवरण के अनुसार, लाइव प्रसारण देखने वाले दर्शक न केवल मेजबान की गेम स्क्रीन को चिह्नित और संकेत दे सकते हैं, बल्कि कुछ मामलों में गेम में घटनाओं के विकास को सीधे प्रभावित भी कर सकते हैं, इस प्रकार पारंपरिक बैराज और टिप्पणियों से लाइव प्रसारण इंटरैक्शन को वास्तविक गेम अनुभव तक बढ़ा सकते हैं।

"एडेप्टिव स्क्रीन शेयर पॉइंटर और गेमप्ले के दौरान प्रतिक्रियाएं" शीर्षक वाला यह पेटेंट पहली बार अक्टूबर 2023 में प्रस्तुत किया गया था और अक्टूबर 2026 में अधिकृत किया गया था। सिस्टम दर्शकों को होस्ट की गेम स्क्रीन पर एक कर्सर प्रदर्शित करने की अनुमति देता है, और कर्सर की उपस्थिति को विभिन्न गेम सामग्री के आधार पर समायोजित किया जा सकता है। पेटेंट के उदाहरणों से पता चलता है कि दर्शक कर्सर का उपयोग बॉस की कमजोरियों को चिह्नित करने, लक्ष्य स्थान को इंगित करने या लक्ष्य संचालन करने के लिए एंकर का मार्गदर्शन करने के लिए कर सकते हैं, जिससे एंकर को गेम चुनौती को पूरा करने में मदद मिलती है।
कर्सर फ़ंक्शन के अलावा, सिस्टम दर्शकों को स्क्रीन पर स्टिकर लगाने या इमोटिकॉन फीडबैक भेजने का भी समर्थन करता है। इन फीडबैक को स्पर्श संकेतों में भी परिवर्तित किया जा सकता है, जो नियंत्रक, वीआर हेडसेट या मोबाइल फोन जैसे उपकरणों के माध्यम से कंपन के रूप में एंकर तक प्रेषित होते हैं, जिससे एंकर को दर्शकों से इंटरैक्टिव प्रतिक्रिया तुरंत महसूस करने की अनुमति मिलती है।
इससे भी अधिक चिंता की बात यह है कि पेटेंट सामग्री "दर्शक-विशिष्ट गेमिंग व्यवहार" की अवधारणा को आगे बढ़ाती है। डिज़ाइन के अनुसार, कुछ गेम इवेंट अब मेजबान द्वारा पूरी तरह से नियंत्रित नहीं किए जाएंगे, लेकिन दर्शकों को विशिष्ट क्रियाओं को ट्रिगर करने की अनुमति देंगे, जैसे कि एक तंत्र को सक्रिय करना, एक छिपे हुए क्षेत्र को खोलना, या एक छिपे हुए प्रोप को प्रकट करना। गेम डेवलपर्स इन इंटरैक्टिव तंत्रों को परिभाषित कर सकते हैं जिसमें दर्शक विशेष सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट किट (एसडीके) के माध्यम से भाग ले सकते हैं।


लाइव प्रसारण को अव्यवस्थित करने से बचने के लिए, सिस्टम एक ही समय में केवल एक दर्शक कर्सर को स्क्रीन पर प्रदर्शित होने की अनुमति देता है। दर्शकों के जुड़ाव बिंदुओं के आधार पर नियंत्रणों को कतारबद्ध और घुमाया जाएगा। साथ ही, एंकर और दर्शक दोनों को इनाम प्रणाली से समर्थन प्राप्त हो सकता है। एंकर दर्शकों से बातचीत करके वर्चुअल ट्रॉफी जैसे पुरस्कार प्राप्त कर सकते हैं, जबकि दर्शकों को उनकी भागीदारी के स्तर के आधार पर विभिन्न स्तरों के पुरस्कार प्राप्त होते हैं।
यह ध्यान देने योग्य है कि पेटेंट दस्तावेज़ में उल्लिखित क्लाइंट डिवाइस में न केवल Sony PlayStation कंसोल, बल्कि Microsoft Xbox और Nintendo गेम प्लेटफ़ॉर्म भी शामिल हैं। इसका मतलब यह है कि पेटेंट अवधारणा किसी एकल गेम प्लेटफ़ॉर्म तक सीमित नहीं है, बल्कि लाइव इंटरैक्टिव परिदृश्यों की एक विस्तृत श्रृंखला पर केंद्रित है।
हालांकि, पेटेंट की मंजूरी का मतलब यह नहीं है कि संबंधित उत्पाद बाजार में लॉन्च किए जाएंगे। सोनी ने अभी तक यह घोषणा नहीं की है कि यह तकनीक PS5, भविष्य के PS6, या किसी विशिष्ट गेम और सेवाओं पर लागू की जाएगी। उद्योग में यह व्यापक रूप से माना जाता है कि बड़ी प्रौद्योगिकी कंपनियां अक्सर नवीन अवधारणाओं की रक्षा के लिए पेटेंट के लिए आवेदन करती हैं, और उनमें से बड़ी संख्या वास्तविक उत्पादों में परिवर्तित नहीं होती है।
हाल के वर्षों में, सोनी ने कई प्रायोगिक गेम पेटेंट का खुलासा किया है। उदाहरण के लिए, बॉस प्रणाली खिलाड़ी की प्रतिक्रिया की गति और विफलताओं की संख्या के आधार पर व्यवहार को गतिशील रूप से सीख और समायोजित कर सकती है, गतिशीलता में अक्षम खिलाड़ियों को परिचालन इनपुट पूरा करने में मदद करने के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता सहायक तकनीक, प्लेस्टेशन नियंत्रकों का समर्थन करने वाला क्लिक-टू-पे फ़ंक्शन, और अनुकूलन योग्य लेआउट के साथ बटन रहित अनुकूली नियंत्रक, आदि। इसलिए, लाइव प्रसारण दर्शकों के लिए खेल प्रक्रिया में गहराई से भाग लेने के लिए इस नए पेटेंट को अभी भी एक दूरंदेशी विचार के रूप में माना जाना चाहिए जिसे सोनी आरक्षित और संरक्षित कर रहा है। भविष्य में इसे वास्तव में लागू किया जाएगा या नहीं, यह देखना बाकी है।
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