माइक्रोसॉफ्ट ने आधिकारिक तौर पर मार्च 2021 में डायरेक्टस्टोरेज एपीआई लॉन्च किया, जो पीसी के एनवीएमई एसएसडी को सीपीयू और मेमोरी को बायपास करने और सीधे वीडियो मेमोरी में डेटा ट्रांसफर करने की अनुमति देता है, जो गेम लोडिंग समय को काफी कम कर सकता है। अक्टूबर 2022 में, Microsoft ने संसाधनों के GPU डीकंप्रेसन का समर्थन करने के लिए "एसेट डीकंप्रेसन" फ़ंक्शन की शुरुआत करते हुए DirectStorage 1.1 लॉन्च किया। अप्रैल 2023 तक, Microsoft DirectStorage 1.2 लाया, रनटाइम पर चयनित पथ को क्वेरी करने के लिए एक नया API जोड़ा, कुछ बग ठीक किए और प्रदर्शन को अनुकूलित किया। पिछले जुलाई में, Microsoft ने DirectStorage 1.3 के माध्यम से "EnqueueRequests" नामक एक नया API जोड़ा।

अब Microsoft ने DirectStorage 1.4 का एक सार्वजनिक पूर्वावलोकन संस्करण जारी किया है, जिसमें "Zstandard (संक्षेप में Zstd)" नामक एक नई सुविधा पेश की गई है। विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम गेम संपत्तियों के लिए एक विकल्प के रूप में, यह संपीड़न एल्गोरिदम एक खुले मानक को अपनाता है और संपीड़न अनुपात में सुधार कर सकता है, लोडिंग में तेजी ला सकता है और गेम संपत्तियों का सुचारू प्रसारण प्राप्त कर सकता है। इसके अलावा, माइक्रोसॉफ्ट गेम एसेट कंडीशन लाइब्रेरी (GACL) का प्रारंभिक पूर्वावलोकन संस्करण भी लाया।
Microsoft संयुक्त रूप से Zstandard क्षमताओं को विकसित करने के लिए AMD, Intel, Nvidia और क्वालकॉम सहित प्रमुख GPU विक्रेताओं के साथ काम कर रहा है। इस संस्करण में, माइक्रोसॉफ्ट ने सीपीयू और जीपीयू डीकंप्रेसन कार्यों को कवर करते हुए मल्टी-लेयर डीकंप्रेसन फ्रेमवर्क में Zstd समर्थन जोड़ा। यह डेवलपर्स को वर्तमान कार्यभार के आधार पर सर्वोत्तम निष्पादन समाधान चुनने की अनुमति देता है, जबकि Microsoft के GPU भागीदार Zstd के लिए भविष्य के विशिष्ट हार्डवेयर अनुकूलन पर काम करते हैं।
DirectStorage 1.4 भी संस्करण 1.3 में EnqueueRequests का काम जारी रखता है और वैश्विक D3D12 CreatorID समर्थन जोड़ता है। DStorageSetConfiguration2 के माध्यम से CreatorID को निर्दिष्ट करके, D3D12 CreatorID को प्रति-डिवाइस के आधार पर DirectStorage द्वारा प्रबंधित आंतरिक D3D12 कमांड कतार से जोड़ा जा सकता है। यह तंत्र D3D12 कमांड कतार ग्रुपिंग को डायरेक्टस्टोरेज वर्कलोड को सटीक रूप से संभालने की अनुमति देता है, जिससे पूर्वानुमान में सुधार होता है और GPU निष्पादन शेड्यूलिंग का अनुकूलन होता है।
गेम एसेट कंडीशन लाइब्रेरी को मौजूदा सामग्री प्रसंस्करण पाइपलाइनों के साथ उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो डायरेक्टस्टोरेज के साथ उपयोग किए जाने पर कम रनटाइम डिकंप्रेशन लागत को बनाए रखते हुए, गेम एसेट के लिए 50% Zstd संपीड़न अनुपात में सुधार ला सकता है। इस प्रारंभिक पूर्वावलोकन संस्करण में दोषरहित और हानिपूर्ण सशर्त प्रसंस्करण तकनीक शामिल है।